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游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第678章 你说多少?
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  面对朱泽润这种一眼不和就要开挖的“星辰传统”艺能,楚晨很是欣慰,毕竟这某种程度也算是星辰的优势。

  资金充足,可以提供的福利就好,自然可以吸引更顶尖的人才。

  不过这一次,楚晨並没有同意这个计划,也没有打算挖人过来自己做怪物猎人。

  一方面,怪物猎人的框架看起来简单,但真要做起来,其实並不简单。

  这几年,模仿怪猎玩法的游戏有很多,比如光荣特库摩的《討鬼传》,又比如万代南梦宫发行的《噬神者》

  这些作品,都不算太成功。

  他们之所以无法復刻怪猎,原因就在於怪猎本身是很“特殊”的。

  你別看怪猎本身依旧遵循刷子游戏的,刷怪,打装备,变强,刷怪的策略。

  但是在爽快度上,其实和其他游戏是有差距的,门槛也比一般的刷子游戏高的多,其之所以能爆卖,是受到了ip,以及多年累积下来的boss设计上。

  普通的开发商,哪怕依葫芦画瓢,开发出来了,玩家其实也不买帐的。

  你不创新,那我为什么不玩怪猎?

  你瞎创新,那我为什么不玩怪猎?

  两头堵了属於是。

  楚晨对於这种大型怪物联合狩猎的项目,本身倒是有过思考,但他的思路,和卡普空完全是两条路。

  《怪物猎人》最大的优点是什么?

  可能有很多,但其中一条,一定是那种独特的“厚重感”,这种厚重感,来自怪物的设计,虽然是怪物。

  但是怪物猎人的很多怪物,都是按照“恐龙”的元素来设计的,作为大眾熟悉的文化元素,恐龙这个东西就像丧尸一样,很容易就能让人代入其中。

  再加上,依託这个元素,做出来的一系列“对恐龙”的武器,也很有“真实感”

  换句话说,如果你把怪物设计成其他样子,这种因为恐龙而延伸出来的代入感,和歷史感,就会消失。

  这也是为什么,很多游戏学怪猎不能成功的原因。

  毕竟你要说恐龙身形庞大,那本来就是常识,可你要突然捏个怪出来,那就需要理解。

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