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重生从杨超月带我进厂开始

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第143章 新公司的架构和找负责人
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  花了一上午时间,李洲总算把《行侠仗义五千年》的初步策划书完成了。

  後续的内容就看游戏上线後玩家的反馈再做调整和修改了。

  反正运营方面,不放弃普通玩家和不过度讨好氪金玩家应该不会出现什麽大的问题。

  後世一些游戏运营的策划的操作简直是恶心玩家还赚不到钱,真不知道那些游戏策划是怎麽做到那个位置上的。

  李洲猜测可能是游戏公司的老板本身就不太懂游戏,被人忽悠了也说不定。

  而且关於新公司的发展和结构,李洲也有了初步的组织架构。

  他准备采取工作室制度,公司洲越网络,然後先成立两个游戏工作室。

  分为端游和手游两个部门,端游的工作室叫破阵,手游的工作室叫原点。

  游戏工作室的架构未来将是游戏开发的主流架构。

  工作室的扁平化管理、高凝聚力、强灵活性等特点尤其适配中小团队和创新项目。

  而且工作室制度能让产能效率提升、决策效率高,响应市场速度也快。

  工作室架构大多只有「负责人—核心成员—执行层」2-3个层级,没有复杂的管理层级和审批流程。

  比如现在已经成立米哈游,初创的时候的三人工作室,核心决策由蔡浩宇、

  刘伟、罗宇皓直接敲定,无需层层汇报,能快速应对市场变化。

  对於游戏行业而言,这种优势尤为关键,当玩家需求转变、竞品推出新玩法时,工作室可迅速调整研发方向,比如紧急叠代游戏版本、新增热门功能,而传统大公司往往需要跨部门协调、多层审批,容易错失时机。

  绝大多数工作室都围绕单一项目或细分赛道深耕,比如专注二次元游戏、射击类游戏的独立工作室等。

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  团队所有成员的精力都集中在同一个目标上,避免了传统公司多项目并行导致的资源分散、精力稀释问题。

  这种聚焦性还能让团队更深入地打磨产品细节,更容易打造出差异化的精品内容,创新空间充足,容错率更高而且工作室的组织氛围相对宽松,层级壁垒弱,普通成员也能直接向负责人提出创意想法,无需担心「层级限制」。

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